Le tour de jeu
Publié le 17 Mars 2013
Déterminer l'initiative
Dans le jeu, les tours ne sont pas fixes. Un joueur ne peut pas jouer toutes ses troupes en même temps. Les qualités de commandement des capitaines de troupes entrent en jeu, et permettent de gagner un avantage stratégique durant la partie.
Au début de chaque tour, chaque joueur désigne une unité ou un groupe de figurines qu'il souhaite activer. Si l'unité ou le groupe de figurines possède un héros leader, on additionne sa valeur de Commandement (Cdt) à un jet de dé. Si la formation possède plusieurs héros leader, on utilise celui qui a la valeur de Commandement (Cdt) la plus élevée. Si la formation n'a pas de héros leader, on lance un dé sans ajouter de valeur.
Dans le cas où il s'agit de déterminer l'initiative d'un groupe de personnages non formés en unités, il faut choisir une figurine et tracer un rayon de 6 cm autour d'elle. Toutes les figurines dans ce rayon peuvent agir en même temps que la première figurine désignée.
Cette désignation ne vaut que s'il n'y a pas de héros leader parmi les personnages dans la rayon d'action. Un héros leader prévaut sur les autres combattants lorsqu'il s'agit de prendre l'initiative durant la bataille.
Le meilleur résultat gagne l'initiative. Il peut alors jouer en premier. L'unité qui n'a pas eu l'initiative joue en second.
Chaque formation activée peut alors se déplacer, lancer un sort, tirer ou combattre. A la fin de leur activation, les joueurs déterminent à nouveau l'initiative pour d'autres unités.
Activation d'un personnage ou d'une unité
Dès lors que l'initiative a été déterminée, il est temps d'agir. Un personnage ou une unité peut effectuée une action durant son activation.
- lancer un sort si le personnage en a la capacité et/ou la possibilité.
- tirer, si le personnage en a la capacité et/ou la possibilité.
- se battre, si le personnage en a la capacité et/ou la possibilité.
- prendre un objet, utiliser un objet, ouvrir une porte, ouvrir un coffre, monter à cheval ou tout type d'action s'inscrivant dans cette catégorie.
Ces différentes actions peuvent être couplées avec une action de mouvement. Cette dernière peut intervenir avant et/ou après les actions précédemment citées. Par exemple, il est possible de se déplacer, tirer, et se déplacer à nouveau.