Actions offensives et défensives. Le tir
Publié le 17 Mars 2013
Il existe deux types de tir : le tir direct et le tir de volée.
Le tir direct s'effectue sur une cible visible par la figurine attaquante.
Le tir de volée s'effectue avec une distance minimale et sur une cible qui n'est pas nécessairement visible par la figurine attaquante. La distance minimale pour un tir de volée est la distance maximale de tir normal, divisée par deux et arrondi au supérieur. La distance maximale, elle aussi, est changée lorsqu'il s'agit d'un tir de volée. Ainsi, elle augmente de la moitié de la distance maximale d'un tir classique (un tir direct). Sa précision en est aussi affectée : la figurine affecte un malus de -2 Dextérité (Dex).
On dit que le tir a été effectué à courte portée quand ce dernier a été déclenché à la moitié ou moins de la valeur de portée du tir en question. Ainsi, un tir qui a une portée de 40 cm sera lancé à courte portée si la distance maximale entre le tireur et la cible est de 20 cm. Cette notion de longue et courte portée influe sur la réactivité du défenseur (voir le chapitre Réactivité).
Pour pouvoir tirer, une figurine ne peut pas se déplacer de sa valeur de Mouvement complète lors de ce tour. Par exemple, selon le type d'arme qu'elle utilise, elle peut se déplacer de la moitié de son mouvement au maximum et parfois ne pas pouvoir se déplacer.
*
Tir par-dessus l'épaule
Un tireur est autorisé à tirer par-dessus l'épaule d'un allié, s'il est en contact avec celui-ci. Cette règle ne vaut que pour une seule rangée supplémentaire. Les personnes à l'arrière de celle-ci ne peuvent pas tirer.
En cas de tir de volée, tout les rangs sont autorisés à tirer. Le tir étant parabolique, les combattants devant ne gênent pas.
*
Résolution d'un tir
Lorsque l'action de tir a été déclarée, le joueur qui contrôle le tireur mesure la distance entre ce dernier et la cible désignée. Si celle-ci n'est pas à portée, le tir est raté et l'action est terminée. Si elle est à portée, le tir peut potentiellement toucher sa cible.
Le nombre de dés à lancer est indiqué par le nombre d'Attaques (A) dont dispose le personnage. S'il dispose de plusieurs Attaques, le joueur garde le meilleur résultat et l'additionne à la Dextérité (Dex).
En face, l'autre joueur lance un dé par figurine visée, auxquelles il ajoute à chacune sa valeur de Défense (D).
Le résultat de l'attaquant doit être égal ou supérieur au résultat du défenseur pour être une réussite.
On dit alors que la cible a été touché, mais elle ne l'est peut-être que superficiellement. Pour déterminer les dommages, l'attaquant lance un nombre de dés correspondant au nombre d'Attaques du personnage. On compare la Valeur de Force (F) de l'arme à la Valeur de Défense (D) dans le Tableau des Dommages. Le résultat indiqué doit être égalé ou dépassé pour que le tir soit réussi.
Lorsque le tir est réussi, le défenseur perd un point de vie. Selon le nombre de points de vie que possède la cible, cette dernière peut être retirée comme perte ou être sérieusement blessée.
Le nombre de points de vie perdu lors du tir est généralement un point par Attaque réussie.
*
Obstacles sur la trajectoire
Lorsqu'un arbre, une haie, un muret se trouve sur la trajectoire de tir, c'est-à-dire que le défenseur ne se trouve pas à couvert derrière, mais que cet obstacle est entre les deux protagonistes, cela peut influer sur la précision du tir. Un obstacle sur la trajectoire donne un malus de -1 à la Dextérité (D) de l'attaquant.
*
Tir sur le flanc ou dans le dos
Il arrivera régulièrement que les tirs des figurines ne soient pas exclusivement frontaux. Un tir peut surgir sur le côté ou même dans le dos. Cela influe sur la résolution du tir.
Modificateurs de tir sur le flanc ou dans le dos :
- Tir sur le flanc : -2 à la valeur pour réagir
- Tir dans le dos : -1 Défense (D)
Ces malus sont cumulables en cas d'attaques multiples. Les personnages attaqués dans le dos n'ont pas la possibilité de faire un jet de réactivité. L'attaque n'étant pas visible, ils ne peuvent pas réagir à celle-ci.
*
Tir et cavalerie
Lorsqu'il tire sur un cavalier, un archer a aussi des chances de toucher la monture. Lorsqu'il s'agit d'un tir de ce type, l'attaquant lance un dé. Si le résultat est supérieur ou égal à 4, le personnage est bien touché. Sinon, il s'agit de la monture. Déterminer ensuite si elle succombe aux dommages. Si c'est le cas, le personnage qui était dessus tombe et subit une touche de Force 4.
Choisir la monture comme cible n'empêche pas une action de réactivité de la part du cavalier qui subit l'attaque.
*
Coup critique
Il peut arriver qu'un tireur réussisse à la perfection le tir offensif qu'il vient de lancer. Ses effets sont alors meilleurs que prévu.
On parle de coup critique lorsque l'attaquant a réussi à obtenir un 6 sur son lancé de dé pour déterminer s'il a touché son adversaire, puis un autre 6 sur son lancé de dé pour déterminer s'il faisait des dégâts. Les dommages causés à la cible sont alors accrus. Ainsi, cette dernière perd un point de vie supplémentaire par rapport au nombre normal de points de vie perdu.