Actions offensives et défensives. La magie

Publié le 17 Mars 2013

Il existe deux types de sort qu'un magicien peut lancer : les sorts offensifs, qui affectent les adversaires de différentes manières et les sorts de soutien, qui affectent les personnages alliés.

La magie peut être catégoriser en plusieurs types. Les sorciers n'ont pas forcément accès à tout ces pouvoirs. Les sorts à leur disposition seront indiqués dans leur profil.

Il existe la magie régénératrice, la magie protectrice, la magie offensive, la magie kinesthésique et la magie divine. Cette dernière reste accessible seulement par l'utilisation des Gemmes Divines.

Les Gemmes Divines sont des joyaux qui furent autrefois cachés afin de mettre fin à la guerre des Elfes. Leur pouvoir est trop immense pour être mis entre les mains de simples mortels. A travers elles s'exprime la puissance des dieux. Il existe une Gemme pour chaque divinité.

Si un sorcier entrait en possession d'une ou plusieurs Gemmes, il détiendrait des pouvoirs divins, malheureusement difficilement contrôlables. L'utilisation des Gemmes Divines entraine toujours des conséquences non désirées.

Un sorcier possède un Niveau de Magie. Celui-ci indique deux choses. Tout d'abord, il permet de savoir quels sorts le magicien peut utiliser. Ensuite, il indique à quel niveau de puissance le sort peut être lancé. Plus un sorcier à un niveau de Magie élevé, plus il peut lancer de sorts et ceux-ci se révéleront plus efficaces.

La liste des sorts se trouve en annexe (Livre de Magie).

*

Lancer un sort de soutien

Le joueur désigne une cible.

Le nombre de dés à lancer est déterminer par le nombre d'Attaques Magiques (AM) dont dispose le magicien. Dans ce réservoir, il pioche le nombre de dés qu'il souhaite jouer. Puis il mesure la distance entre le personnage qui lance le sort et la cible afin de vérifier si elle est à portée. Si elle n'est pas à portée, le sort n'a aucun effet, mais les Attaques Magiques (AM) jouées sont perdues. Si elle est à portée, le joueur garde le meilleur résultat et l'additionne à la Dextérité (Dex). Ce dernier résultat doit être égal ou supérieur à la Défense (D) de la cible pour que le sort soit une réussite.

*

Lancer un sort offensif

Le joueur désigne une cible.

Le nombre de dés à lancer est déterminer par le nombre d'Attaques Magiques (AM) dont dispose le magicien. Dans ce réservoir, il pioche le nombre de dés qu'il souhaite jouer. Puis il mesure la distance entre le personnage qui lance le sort et la cible afin de vérifier si elle est à portée. Si elle n'est pas à portée, le sort n'a aucun effet, mais les Attaques Magiques (AM) jouées sont perdues. Si elle est à portée, le joueur garde le meilleur résultat et l'additionne à la Dextérité (Dex).

En face, l'autre joueur lance un dé par figurine visée, auxquelles il ajoute à chacune sa valeur de Défense (D).

Le résultat de l'attaquant doit être égal ou supérieur au résultat du défenseur pour être une réussite.

On dit alors que la cible a été touché, mais elle ne l'est peut-être que superficiellement. Pour déterminer les dommages, l'attaquant lance un nombre de dés correspondant au nombre d'Attaques Magiques jouées précédemment. On compare la Valeur de Niveau de Magie à la Valeur de Défense dans le Tableau des Dommages. Le résultat indiqué doit être égalé ou dépassé pour que le sort soit réussi.

On dit que le sort a été lancé à courte portée quand ce dernier a été déclenché à la moitié ou moins de la valeur de portée du sort en question. Ainsi, un sort qui a une portée de 20 cm sera lancé à courte portée si la distance maximale entre le magicien et la cible est de 10 cm. Cette notion de longue et courte portée influe sur la réactivité du défenseur (voir le chapitre Réactivité).

Lorsqu'il s'agit d'un sort qui inflige des dégâts, et que ce dernier est réussi, le défenseur perd un point de vie. Selon le nombre de points de vie que possède la cible, cette dernière peut être retirée comme perte ou être sérieusement blessée.

Le nombre de points de vie perdu par le sort est indiqué sur son descriptif.

*

Sort et cavalerie

Lorsqu'il lance un sort sur un cavalier, un magicien a aussi des chances de toucher la monture. Lorsqu'il s'agit d'un sort de ce type, l'attaquant lance un dé. Si le résultat est supérieur ou égal à 4, le personnage est bien touché. Sinon, il s'agit de la monture. Déterminer ensuite si elle succombe aux dommages. Si c'est le cas, le personnage qui était dessus tombe et subit une touche de Force 4.

Choisir la monture comme cible n'empêche pas une action de réactivité de la part du cavalier qui subit l'attaque.

*

Coup critique

Il peut arriver qu'un sorcier réussisse à la perfection le sort offensif qu'il vient de lancer. Ses effets sont alors meilleurs que prévu.

On parle de coup critique lorsque l'attaquant a réussi à obtenir un 6 sur son lancé de dé pour déterminer s'il a touché son adversaire, puis un autre 6 sur son lancé de dé pour déterminer s'il faisait des dégâts. Les dommages causés à la cible sont alors accrus. Ainsi, cette dernière perd un point de vie supplémentaire par rapport au nombre normal de points de vie perdu.

*

Obstacles sur la trajectoire

Lorsqu'un arbre, une haie, un muret se trouve sur la trajectoire d'un sort, c'est-à-dire que le défenseur ne se trouve pas à couvert derrière, mais que cet obstacle est entre les deux protagonistes, cela peut influer sur la précision du lancement de sort. Un obstacle sur la trajectoire donne un malus de -1 à la Dextérité (D) de l'attaquant.

*

Sort sur le flanc ou de dos

Il arrivera régulièrement que les sorts des figurines ne soient pas exclusivement frontaux. Un sort peut surgir sur le côté ou même dans le dos. Cela influe sur la résolution du sort.

Modificateurs de sort sur le flanc ou dans le dos :

- Sort sur le flanc : -2 à la valeur pour réagir

- Sort dans le dos : -1 Défense (D)

Ces malus sont cumulables en cas d'attaques multiples. Les personnages attaqués dans le dos n'ont pas la possibilité de faire un jet de réactivité. L'attaque n'étant pas visible, ils ne peuvent pas réagir à celle-ci.

Rédigé par admin

Publié dans #Règles

Commenter cet article