Actions offensives et défensives. Le combat
Publié le 17 Mars 2013
Charge
Afin de venir au contact d'un ennemi, une figurine ou une formation doit le charger. Pour ce faire, elle doit voir sa cible au début de son activation pour pouvoir avancer vers elle. Les terrains difficiles et les obstacles ne gênent pas la possibilité de la charge, de même qu'il est possible d'inclure un mouvement complexe, du type sauter ou se laisser tomber par exemple, dans une charge. Si le défenseur se trouve derrière un couvert, il suffit d'arriver au contact de cet élément de décor et au plus près du personnage, pour être assimilé comme étant en contact avec la cible.
Lors de ce mouvement particulier, le personnage peut dépasser son Mouvement (M) maximum. Une charge équivaut à la valeur de Mouvement (M) + la moitié de celle-ci, arrondie au supérieur.
Modificateurs de charge :
- Charge d'infanterie : +1 Force (F)
- Charge de cavalerie : +1 Force (F) et +2 Capacité de Combat (CC) pour réagir au tour suivant
- Charge de monstre : +2 Force (F) et +2 Capacité de Combat (CC) pour réagir au tour suivant
Les bonus de charge d'infanterie et de cavalerie s'annulent face à la cavalerie et aux monstres.
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Fuite et ralliement
Lorsqu'un personnage est chargé par un autre personnage ou une unité, il doit faire un test de bravoure, afin de savoir s'il fait face à l'ennemi ou s'il s'enfuit. On utilise pour cela la valeur de Bravoure (B) du personnage. Selon cette dernière, un résultat minimum est requis pour que le test soit réussi.
Bravoure de 1 = résultat de 5 ou plus
Bravoure de 2 = résultat de 4 ou plus
Bravoure de 3 = résultat de 3 ou plus
Bravoure de 4 = résultat de 2 ou plus
Bravoure de 5 = test toujours réussi
Si le test est un échec, le personnage doit s'enfuir. La distance à laquelle le personnage s'enfuit est égale au résultat de deux dés. Le personnage est alors déclaré en déroute. A l'activation de son tour, ce dernier devra à nouveau faire un test de Bravoure. Si celui-ci est réussi, il se ressaisit et peut agir normalement. Si c'est une échec, il continue de fuir du résultat de deux nouveaux dés.
Si le test est réussi, il tient sa position et affronte l'ennemi.
Dans le cas d'une unité, ce sont seulement les figurines du premier rang qui teste leur bravoure. Ceux qui sont déclaré en déroute fuit en groupe.
La fuite d'un ou plusieurs personnages se fait à l'opposé de ce qui à causé leur peur.
Un personnage en déroute a ses Capacités de Combat, de Tir et de Magie tombant à 1. Il ne peut pas réagir (c'est-à-dire faire une action de réactivité, comme expliqué plus bas).
Modificateurs de Bravoure :
- Infanterie chargée par de la cavalerie : -1 au jet de Bravoure (B)
- Infanterie chargée par un monstre : -2 au jet de Bravoure (B)
- Cavalerie chargée par un monstre : -1 au jet de Bravoure (B)
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Choisir la cible
Il se peut qu'un combattant ait plusieurs ennemis à son contact. Avant la résolution du combat, l'attaquant doit indiquer quelle cible il vise. En cas de personnage avec des attaques multiples, ces dernières peuvent être faites sur plusieurs cibles en même temps, mais cela doit aussi être indiqué avant la résolution du combat.
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Résolution d'un combat
Le nombre de dés à lancer est indiqué par le nombre d'Attaques (A) dont dispose le personnage. S'il dispose de plusieurs Attaques, le joueur garde le meilleur résultat et l'additionne à la Dextérité (Dex).
En face, l'autre joueur lance un dé par figurine attaquée, auxquelles il ajoute à chacune sa valeur de Défense (D).
Le résultat de l'attaquant doit être égal ou supérieur au résultat du défenseur pour être une réussite.
On dit alors que la cible a été touché, mais elle ne l'est peut-être que superficiellement. Pour déterminer les dommages, l'attaquant lance un nombre de dés correspondant au nombre d'Attaques du personnage. On compare la Valeur de Force (F) à la Valeur de Défense (D) dans le Tableau des Dommages. Le résultat indiqué doit être égalé ou dépassé pour que l'attaque soit réussie.
Lorsque l'attaque est réussie, le défenseur perd un point de vie. Selon le nombre de points de vie que possède la cible, cette dernière peut être retirée comme perte ou être sérieusement blessée.
Le nombre de points de vie perdu lors d'une attaque est généralement un point par Attaque réussie.
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Obstacles et combat
Il peut arriver parfois qu'un obstacle se trouve entre l'attaquant et le défenseur. Lorsque c'est le cas, cela influe sur le déroulement du combat. Ainsi, il est moins aisé pour un assaillant d'atteindre son adversaire lorsqu'un obstacle se trouve entre eux. Pour représenter cela, l'attaquant subit un malus de -1 Dextérité (Dex).
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Attaque de flanc ou de dos
Il arrivera régulièrement que les attaques des figurines ne soient pas exclusivement frontales. Un ennemi peut surgir sur le côté ou même dans le dos. Cela influe sur le combat.
Modificateurs d''attaque de flanc ou de dos :
- Personnage attaqué sur le flanc : -2 Capa-cité de Combat (CC)
- Personnage attaqué dans le dos : -1 Défen-se (D)
Ces malus sont cumulables en cas d'attaques multiples. Les personnages attaqués dans le dos n'ont pas la possibilité de faire un jet de réactivité. L'attaque n'étant pas visible, ils ne peuvent pas réagir à celle-ci.
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Reformation
Suite à la fuite ou à la mort d'un personnage en combat, un soldat de seconde ligne peut prendre sa place.
S'il s'agit d'une fuite face à une charge, tout dépend du temps nécessaire pour se replacer. Si la charge est effectuée depuis plus de la moitié du Mouvement (M) normal (arrondi au supérieur) de l'unité chargeante, le soldat de seconde ligne peut passer en première ligne. Si l'unité est formée de plus de deux lignes, les figurines sont décalées jusqu'à la dernière ligne. Si la charge se fait depuis moins de la moitié du Mouvement (M) normal, le soldat n'a pas le temps de se placer et la ligne est enfoncée par l'ennemi.
S'il s'agit de la mort d'un personnage en combat, un soldat de deuxième ligne peut passer en première ligne si le jet de réactivité est réussi. Sinon, il laisse un espace vacant, et le tour suivant déterminera qui s'y placera. Si l'unité est formée de plus de deux lignes, les figurines sont décalées jusqu'à la dernière ligne.
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Combat et cavalerie
Lorsqu'il attaque un cavalier, un guerrier a la possibilité de toucher la monture. L'attaquant est libre de choisir entre les deux cibles, mais il doit l'indiquer dès le début de la phase de combat. Déterminer ensuite si la monture succombe aux dommages en utilisant sa valeur de Défense. Si c'est le cas, le personnage qui était dessus tombe et subit une touche de Force 4.
Choisir la monture comme cible n'empêche pas une action de réactivité de la part du cavalier qui subit l'attaque.
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Attaque contre une cible inerte (porte, mur, coffre)
Un personnage peut parfois avoir besoin de défoncer une porte ou d'ouvrir un coffre. Pour cela, il doit vaincre, la solidité du bois de cette porte ou du métal du cadenas du coffre. En bref, il doit lancer une attaque contre une cible inerte.
Cela se résout comme un combat normal, sauf que l'adversaire ne pourra pas répliquer. On ne parlera pas non plus de Point de Vie pour un objet, mais de Point d'intégrité. De même, on ne parlera pas de Défense, mais de Point de Solidité.
A titre d'exemple, une porte a généralement 1 Point d'intégrité et 4 Points de Solidité. Un muret a 1 Points d'intégrité et 5 Points de Solidité. Un coffre avec un lourd cadenas de fer a 1 Point d'intégrité et 5 Point de Solidité. Libre aux joueurs de déterminer les valeurs de Points d'intégrité et de Points de Solidité des cibles inertes qu'ils auraient à détruire.
Règle de siège : repousser les échelles
En cas de siège, l'assaillant aura souvent emmené des échelles afin de monter au créneau. Le défenseur aura quant à lui la tache de repousser ces échelles.
Ainsi, si le défenseur est au contact d'une échelle, il peut tenter de la repousser par un jet de dé. S'il n'y a encore personne sur l'échelle, le défenseur doit faire un résultat égal ou supérieur à 4 pour réussir. S'il y a un guerrier sur l'échelle, le résultat à obtenir est 5. S'il y a deux guerriers ou plus sur l'échelle, le résultat à obtenir est 6.
Bien sûr, le défenseur peut mettre plus d'une figurine en contact avec l'échelle et lancer plus de dés pour augmenter ses chances de repousser l'échelle.
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Coup critique
Il peut arriver qu'un guerrier réussisse à la perfection l'attaque qu'il vient de lancer. Ses effets sont alors meilleurs que prévu.
On parle de coup critique lorsque l'attaquant a réussi à obtenir un 6 sur son lancé de dé pour déterminer s'il a touché son adversaire, puis un autre 6 sur son lancé de dé pour déterminer s'il faisait des dégâts. Les dommages causés à la cible sont alors accrus. Ainsi, cette dernière perd un point de vie supplémentaire par rapport au nombre normal de points de vie perdu.